Cizí Rasy-může být i člověk
30. 4. 2008
Dryáda+
Životaschop.: 1 za každých 5 let stáří
stromu, ale nejvýše 20
Útočné číslo: +2 + síla zbraně
+5 + dlouhý luk
Obranné číslo: (+5 + 2) = 7
Odolnost: 21
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale
H+, M0, O0
Pohyblivost: 21/drak (v lese)
10/humanoid (mimo
les)
Inteligence: 21
Charisma: 21
ZSM: 15
Přesvědčení: různé, nejčastěji
zmatené dobro
Poklady: nic
Zkušenost: životaschopnost × 25
Chtějí-li dryády v lese zaútočit nepo-
zorovaně, vždy získávají při prvním
útoku překvapení. Zbraně používají
sice jen dřevěné, ale z tak tvrdého a
houževnatého materiálu, že se prak-
ticky vyrovnají oceli. Při určování pa-
rametrů pro dryádí zbraně můžeš vy-
cházet z dýky, kopí, oštěpu, druidovy
hole či dlouhého luku.
Elf vodní
Životaschop.: 6
Útočné číslo: +1 + síla zbraně
Obranné číslo: (+3 + 1) = 4
Odolnost: 13
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 15/humanoid (na
souši)
12/vodní tvor (ve vodě)
Manév. schop.:18
Inteligence: 17
Charisma: 15
Přesvědčení: zmatené dobro
Poklady: 30/0, 3 000/50 sídlo
Zkušenost: 450
Je 10% pravděpodobnost, že bude
umět 1× denně bez vynaložení mag-
energie vyvolat undinu s životaschop-
ností nejvýše 6.
Ent+
Životaschop.: 28
Útočné číslo: (+6 + 2) = 8 + zvl.
Obranné číslo: (−2 + 4) = 2
Odolnost: 20
Velikost: D
Zranitelnost: zvíře + M, P, ale H0,
oheň G2, K2
Pohyblivost: 10/mag. tvor
Inteligence: 13
Charisma: 9
ZSM: 19
Přesvědčení: neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: 1 120
Zvláštní útok: zapletení kořeny. OběŅ
si musí hodit proti pasti Obr ~ 7 ~ vy-
hne se/nevyhne se. Aby se z kořenů
vytrhla, musí uspět v hodu proti pasti
Sil ~ 8 ~ vytrhne se/nevytrhne se.
Hejkal
Životaschop.: 4
Útočné číslo: (+2 +2/+1) = 4/+1
(drápy) +
(+2 + 3) = 5 (tlama)
Obranné číslo: (+5 + 1) = 6
Odolnost: 18
Velikost: B
Bojovnost: 9
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2 , O0
Pohyblivost: 21/humanoid
Inteligence: 5
Charisma: 1
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 370
Kyklop
Životaschop.: 7 + 2
Útočné číslo: +6 + síla zbraně
Obranné číslo: (−2 + 3) = 1
Odolnost: 25
Velikost: D
Bojovnost: 11
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: 15/drak
Inteligence: 6
Charisma: 4
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 5/0, 500/0 sídlo
Zkušenost: 560
Zbraně přiměřené kyklopově velikosti
mají o 2 větší SZ, než je uvedeno v Ta-
bulce zbraní v DrD Pravidlech pro za-
čátečníky.
Měňavec
Životaschop.: 5
Útočné číslo: +1 + síla zbraně 2×
za kolo
Obranné číslo: +5 + kvalita zbroje
Odolnost: 12
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2 ,
B1
2 , D1
2 , L1
2
Pohyblivost: 19/humanoid
Inteligence: 17
Charisma: 16
Přesvědčení: různé, nejčastěji
neutrální
Poklady: různé, v civilizaci
50/10, 1 500/10 sídlo,
v divočině zpravidla
nic
Zkušenost: 720
Měňavci jsou neuvěřitelně rychlí, ve
své přirozené podobě dokážou zaúto-
čit 2× za kolo a i v cizí podobě zpravid-
la získávají iniciativu (bonus +3 v roz-
šířeném soubojovém systému).
Tělo podrobeného měňavce se bě-
hem dvou kol vrátí do své rodné po-
doby.
Metamorfóza: Funguje podobně
jako stejnojmenná kouzla. Měňavec se
tedy může proměnit v bytost velikosti
A až C, získává vlastnosti podle nové
podoby, s výjimkou inteligence, živo-
taschopnosti a počtu životů. Z hledi-
ska únavy se měňavcova proměna po-
važuje za vyčerpávající kouzlení, tedy
každá proměna mu způsobí 2 body
stínové únavy.
Minotaur
Životaschop.: 8
Útočné číslo: +5 + síla zbraně;
(+5 + 4) = 9 (pěsti);
(+5 + 5/+2) = 10/+2
(rohy) + zvl.
Obranné číslo: (−1 + 3) = 4;
−1 + kvalita zbroje
Odolnost: 21
Velikost: C
Bojovnost: ženy 7
muži 11
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: 12/humanoid
Inteligence: 8
Charisma: 6
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 20/0, 4 000/30 labyrint
Zkušenost: 495
Minotauři často získávají schopnosti
bojovníků na úrovni odpovídající je-
jich životaschopnosti.
Zvláštní útok: nabrání na rohy.
Úspěšný zásah rohy má za následek
nejen ztrátu životů, ale může dojít i ke
sražení, případně odhození soupeře –
viz stejnojmenná schopnost bojovníka
z DrD Pravidel pro experty (pokud je
nemáš, považuj sražení automaticky
za úspěšné se stejnými důsledky pro
postavu, jako jsou popsány u taba).
Obr mlžný
Životaschop.: 9
Útočné číslo: +6 + síla zbraně;
(+6 + 4) = 10 (ruce);
zvl.
Obranné číslo: (+3 + 3) = 6
Odolnost: 22
Velikost: D
Zranitelnost: humanoid, ale A0,
mráz G0, K0
Pohyblivost: 17/humanoid
Inteligence: 11
Charisma: 9
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 30/0, 1 200/15 sídlo
Zkušenost: 1 040
Dech: 3× denně
Dosah: 15 sáhů
Zvláštní útok: mrazivý řev. Použij
pro něj stejná pravidla jako pro dračí
dech.
Trog
Životaschop.: 5 + 2
Útočné číslo: +3 + síla zbraně;
(+3 + 3/+1) = 6/+1
(drápy) +
(+3 + 4) = 7 (tlama)
Obranné číslo: (+3 + 3) = 6
Odolnost: 11
Velikost: B
Bojovnost: 7
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: 10/humanoid (na
souši)
8/humanoid (ve vodě)
Manév. schop.:12
Inteligence: 5
Charisma: 3
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 10/0
Zkušenost: 225
Troll kamenný
Životaschop.: 12
Útočné číslo: +5 + síla zbraně;
(+5 + 4/+2) = 9/+2
(pěsti)
Obranné číslo: (−2 + 12) = 10
Odolnost: 27
Velikost: C
Bojovnost: 6 (při snížené
inteligenci)
Zranitelnost: humanoid, ale A0, H+
Pohyblivost: 7/mag. tvor
Inteligence: 10
Charisma: 9
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 50/0, 1 500/15 sídlo
Zkušenost: 595
Kamenní trollové mají proměnnou in-
teligenci a charismu v závislosti na
okolní teplotě. Údaje v parametrech
odpovídají bodu mrazu, při vyšší tep-
lotě klesají, a naopak, za nižších teplot
je kamenný troll inteligentnější. Kaž-
dou změnou teploty o 5° Celsia se změ-
ní stupeň inteligence o 2 a stupeň cha-
rismy o 1, v každém případě však tyto
vlastnosti zůstávají v rozsahu 2–21.
Troll žabí
Životaschop.: dospělý 4; mládě 1
Útočné číslo: dospělý +4 + síla
zbraně;
(+4 + 2/+1) = 6/+1
(drápy) +
(+4 + 3) = 7 (tlama)
mládě −2 + síla
zbraně;
(−2 + 2/+1) = 0/+1
(drápy) +
(−2 + 3) = 1 (tlama)
Obranné číslo: dospělý (+1 + 2) = 3
mládě (+2 + 1 ) = 3
Odolnost: dospělý 14; mládě 8
Velikost: dospělý B; mládě A
Bojovnost: dospělý 8; mládě 12
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: dospělý 10/humanoid
mládě 8/humanoid
Manév. schop.:dospělý 7; mládě 11
Inteligence: 4
Charisma: 3
Přesvědčení: neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: dospělý 150; mládě 8
Každý troll v sobě nosí 6–16 potomků.
Regenerace: Každá tři kola přibu-
dou žabímu trollovi 1–3 životy.
Skřet
životaschop.:1
útočné číslo:-1+síla zbraně
obranné číslo:(-1+3)+štít=3
Velikost:A
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:5/0,2500/10 sídlo
Zkušenost:10
Ork
životaschop.:1+2
útočné číslo:0+síla zbraně
obranné číslo:(-1+3)+štít=3
Velikost:A
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:2/0,2000/0 sídlo
Zkušenost::20
Obyvatelé(může být i člověk)
životaschop.:1
útočné číslo:0+síla zbraně
obranné číslo:0+zbroj
Přesvědčení:Různé
Poklady:různé
Zkušenost::10
Goblin
životaschop.:2
Útočné Číslo:1+síla zbraně
obranné číslo:(1+3)+štít=5
Velikost:A-B
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:3/0,2500/20 sídlo
Zkušenost:40
Loupežník
životaschop.:2
Útočné Číslo:0+ruční zbraň
-1+střelná zbraň
obranné číslo:-1+ zbroj
Velikost:B
Přesvědčení:Různé
Poklady:100
Zkušenost:100
-Stejné parametry má také Pirát,Zbojník
Kanibal
životaschop.:1+2
Útočné Číslo:0+síla zbraně
obranné číslo:+3+zbroj
Velikost:B
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:10/0,600/20 sídlo
Zkušenost:20
Bojovník arogantní
životaschop.:16+počet životů družiny
Útočné Číslo:+5+SZ(2x kolo)
obranné číslo:(+3+8 nebo)=11 nebo 13
Velikost:B
Přesvědčení:Různé
Poklady:různé
Zkušenost:500
Životaschop.: 1 za každých 5 let stáří
stromu, ale nejvýše 20
Útočné číslo: +2 + síla zbraně
+5 + dlouhý luk
Obranné číslo: (+5 + 2) = 7
Odolnost: 21
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid + N, P, ale
H+, M0, O0
Pohyblivost: 21/drak (v lese)
10/humanoid (mimo
les)
Inteligence: 21
Charisma: 21
ZSM: 15
Přesvědčení: různé, nejčastěji
zmatené dobro
Poklady: nic
Zkušenost: životaschopnost × 25
Chtějí-li dryády v lese zaútočit nepo-
zorovaně, vždy získávají při prvním
útoku překvapení. Zbraně používají
sice jen dřevěné, ale z tak tvrdého a
houževnatého materiálu, že se prak-
ticky vyrovnají oceli. Při určování pa-
rametrů pro dryádí zbraně můžeš vy-
cházet z dýky, kopí, oštěpu, druidovy
hole či dlouhého luku.
Elf vodní
Životaschop.: 6
Útočné číslo: +1 + síla zbraně
Obranné číslo: (+3 + 1) = 4
Odolnost: 13
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 15/humanoid (na
souši)
12/vodní tvor (ve vodě)
Manév. schop.:18
Inteligence: 17
Charisma: 15
Přesvědčení: zmatené dobro
Poklady: 30/0, 3 000/50 sídlo
Zkušenost: 450
Je 10% pravděpodobnost, že bude
umět 1× denně bez vynaložení mag-
energie vyvolat undinu s životaschop-
ností nejvýše 6.
Ent+
Životaschop.: 28
Útočné číslo: (+6 + 2) = 8 + zvl.
Obranné číslo: (−2 + 4) = 2
Odolnost: 20
Velikost: D
Zranitelnost: zvíře + M, P, ale H0,
oheň G2, K2
Pohyblivost: 10/mag. tvor
Inteligence: 13
Charisma: 9
ZSM: 19
Přesvědčení: neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: 1 120
Zvláštní útok: zapletení kořeny. OběŅ
si musí hodit proti pasti Obr ~ 7 ~ vy-
hne se/nevyhne se. Aby se z kořenů
vytrhla, musí uspět v hodu proti pasti
Sil ~ 8 ~ vytrhne se/nevytrhne se.
Hejkal
Životaschop.: 4
Útočné číslo: (+2 +2/+1) = 4/+1
(drápy) +
(+2 + 3) = 5 (tlama)
Obranné číslo: (+5 + 1) = 6
Odolnost: 18
Velikost: B
Bojovnost: 9
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2 , O0
Pohyblivost: 21/humanoid
Inteligence: 5
Charisma: 1
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 370
Kyklop
Životaschop.: 7 + 2
Útočné číslo: +6 + síla zbraně
Obranné číslo: (−2 + 3) = 1
Odolnost: 25
Velikost: D
Bojovnost: 11
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: 15/drak
Inteligence: 6
Charisma: 4
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 5/0, 500/0 sídlo
Zkušenost: 560
Zbraně přiměřené kyklopově velikosti
mají o 2 větší SZ, než je uvedeno v Ta-
bulce zbraní v DrD Pravidlech pro za-
čátečníky.
Měňavec
Životaschop.: 5
Útočné číslo: +1 + síla zbraně 2×
za kolo
Obranné číslo: +5 + kvalita zbroje
Odolnost: 12
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2 ,
B1
2 , D1
2 , L1
2
Pohyblivost: 19/humanoid
Inteligence: 17
Charisma: 16
Přesvědčení: různé, nejčastěji
neutrální
Poklady: různé, v civilizaci
50/10, 1 500/10 sídlo,
v divočině zpravidla
nic
Zkušenost: 720
Měňavci jsou neuvěřitelně rychlí, ve
své přirozené podobě dokážou zaúto-
čit 2× za kolo a i v cizí podobě zpravid-
la získávají iniciativu (bonus +3 v roz-
šířeném soubojovém systému).
Tělo podrobeného měňavce se bě-
hem dvou kol vrátí do své rodné po-
doby.
Metamorfóza: Funguje podobně
jako stejnojmenná kouzla. Měňavec se
tedy může proměnit v bytost velikosti
A až C, získává vlastnosti podle nové
podoby, s výjimkou inteligence, živo-
taschopnosti a počtu životů. Z hledi-
ska únavy se měňavcova proměna po-
važuje za vyčerpávající kouzlení, tedy
každá proměna mu způsobí 2 body
stínové únavy.
Minotaur
Životaschop.: 8
Útočné číslo: +5 + síla zbraně;
(+5 + 4) = 9 (pěsti);
(+5 + 5/+2) = 10/+2
(rohy) + zvl.
Obranné číslo: (−1 + 3) = 4;
−1 + kvalita zbroje
Odolnost: 21
Velikost: C
Bojovnost: ženy 7
muži 11
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: 12/humanoid
Inteligence: 8
Charisma: 6
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 20/0, 4 000/30 labyrint
Zkušenost: 495
Minotauři často získávají schopnosti
bojovníků na úrovni odpovídající je-
jich životaschopnosti.
Zvláštní útok: nabrání na rohy.
Úspěšný zásah rohy má za následek
nejen ztrátu životů, ale může dojít i ke
sražení, případně odhození soupeře –
viz stejnojmenná schopnost bojovníka
z DrD Pravidel pro experty (pokud je
nemáš, považuj sražení automaticky
za úspěšné se stejnými důsledky pro
postavu, jako jsou popsány u taba).
Obr mlžný
Životaschop.: 9
Útočné číslo: +6 + síla zbraně;
(+6 + 4) = 10 (ruce);
zvl.
Obranné číslo: (+3 + 3) = 6
Odolnost: 22
Velikost: D
Zranitelnost: humanoid, ale A0,
mráz G0, K0
Pohyblivost: 17/humanoid
Inteligence: 11
Charisma: 9
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 30/0, 1 200/15 sídlo
Zkušenost: 1 040
Dech: 3× denně
Dosah: 15 sáhů
Zvláštní útok: mrazivý řev. Použij
pro něj stejná pravidla jako pro dračí
dech.
Trog
Životaschop.: 5 + 2
Útočné číslo: +3 + síla zbraně;
(+3 + 3/+1) = 6/+1
(drápy) +
(+3 + 4) = 7 (tlama)
Obranné číslo: (+3 + 3) = 6
Odolnost: 11
Velikost: B
Bojovnost: 7
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: 10/humanoid (na
souši)
8/humanoid (ve vodě)
Manév. schop.:12
Inteligence: 5
Charisma: 3
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 10/0
Zkušenost: 225
Troll kamenný
Životaschop.: 12
Útočné číslo: +5 + síla zbraně;
(+5 + 4/+2) = 9/+2
(pěsti)
Obranné číslo: (−2 + 12) = 10
Odolnost: 27
Velikost: C
Bojovnost: 6 (při snížené
inteligenci)
Zranitelnost: humanoid, ale A0, H+
Pohyblivost: 7/mag. tvor
Inteligence: 10
Charisma: 9
Přesvědčení: neutrální
Poklady: 50/0, 1 500/15 sídlo
Zkušenost: 595
Kamenní trollové mají proměnnou in-
teligenci a charismu v závislosti na
okolní teplotě. Údaje v parametrech
odpovídají bodu mrazu, při vyšší tep-
lotě klesají, a naopak, za nižších teplot
je kamenný troll inteligentnější. Kaž-
dou změnou teploty o 5° Celsia se změ-
ní stupeň inteligence o 2 a stupeň cha-
rismy o 1, v každém případě však tyto
vlastnosti zůstávají v rozsahu 2–21.
Troll žabí
Životaschop.: dospělý 4; mládě 1
Útočné číslo: dospělý +4 + síla
zbraně;
(+4 + 2/+1) = 6/+1
(drápy) +
(+4 + 3) = 7 (tlama)
mládě −2 + síla
zbraně;
(−2 + 2/+1) = 0/+1
(drápy) +
(−2 + 3) = 1 (tlama)
Obranné číslo: dospělý (+1 + 2) = 3
mládě (+2 + 1 ) = 3
Odolnost: dospělý 14; mládě 8
Velikost: dospělý B; mládě A
Bojovnost: dospělý 8; mládě 12
Zranitelnost: humanoid, ale A1
2
Pohyblivost: dospělý 10/humanoid
mládě 8/humanoid
Manév. schop.:dospělý 7; mládě 11
Inteligence: 4
Charisma: 3
Přesvědčení: neutrální
Poklady: nic
Zkušenost: dospělý 150; mládě 8
Každý troll v sobě nosí 6–16 potomků.
Regenerace: Každá tři kola přibu-
dou žabímu trollovi 1–3 životy.
Skřet
životaschop.:1
útočné číslo:-1+síla zbraně
obranné číslo:(-1+3)+štít=3
Velikost:A
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:5/0,2500/10 sídlo
Zkušenost:10
Ork
životaschop.:1+2
útočné číslo:0+síla zbraně
obranné číslo:(-1+3)+štít=3
Velikost:A
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:2/0,2000/0 sídlo
Zkušenost::20
Obyvatelé(může být i člověk)
životaschop.:1
útočné číslo:0+síla zbraně
obranné číslo:0+zbroj
Přesvědčení:Různé
Poklady:různé
Zkušenost::10
Goblin
životaschop.:2
Útočné Číslo:1+síla zbraně
obranné číslo:(1+3)+štít=5
Velikost:A-B
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:3/0,2500/20 sídlo
Zkušenost:40
Loupežník
životaschop.:2
Útočné Číslo:0+ruční zbraň
-1+střelná zbraň
obranné číslo:-1+ zbroj
Velikost:B
Přesvědčení:Různé
Poklady:100
Zkušenost:100
-Stejné parametry má také Pirát,Zbojník
Kanibal
životaschop.:1+2
Útočné Číslo:0+síla zbraně
obranné číslo:+3+zbroj
Velikost:B
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady:10/0,600/20 sídlo
Zkušenost:20
Bojovník arogantní
životaschop.:16+počet životů družiny
Útočné Číslo:+5+SZ(2x kolo)
obranné číslo:(+3+8 nebo)=11 nebo 13
Velikost:B
Přesvědčení:Různé
Poklady:různé
Zkušenost:500